Associations et incubateur

Le premier jour nous avons eu la chance de pouvoir visiter 2 lieux dédiés à des associations étudiantes de l'ECE Paris. Lors du 3ème jour en matinée, nous avons aussi eu l'opportunité de visiter l'incubateur autrement appelé "SupThePub".

Metaverse

La seconde journée était dédié au Metaverse. Nous avons pu acquérir les connaissances de base du Metavers et par la suite en faire une présentation pour confirmer notre compréhension !

Fablab

L'après-midi du troisième jour ainsi que la matinée du quatrième jour a été une réel découverte du FabLab. Nous avons pu voir plusieurs techniques d'impression 3D ainsi que celle de l'impression laser grâce à Daniel.

Réalité virtuelle

La dernière après-midi était consacrée à une immersion dans le monde de la réalité virtuelle. Nous avons pû tester pendant une heure par groupe un parcours en VR.

Introduction

Bienvenue sur notre présentation de la semaine sur le thème l'AR/VR. Durant notre séjour, nous avons vu diverses problématiques autour de la vie universitaire du campus de Paris et leurs projets, ainsi qu’une introduction à l’ampleur de la Réalité Virtuelle et Augmentée, un sujet qui sera probablement au cœur de nos vies dans les années à venir.

Quels ont été les axes de cette semaine?

  • Le campus de l'ECE à Paris
  • Les Associations
  • L'Incubateur
  • Le Fablab
  • La Réalité augmenté
  • La Réalité Virtuelle
  • Le Metaverse
  • La Grotte de Lascaux, Cité de l’Architecture et du Patrimoine

Team

Safia
HALKOUM

damien-pic

Damien
BEGOT

Gregory
MENDEZ

Benjamin
VENEZIA

Maylie
ALSINA

Olivier
CHEVALLIER

Mipam
GUILLOT

Associations

  • Nouvel Observatoire de l’Innovation Sociale et Environnementale (NOISE)

    L'après-midi du lundi, après une présentation des locaux et des différentes écoles du campus. Nous avons eu la chance de monter sur le toît du bâtiment Eiffel 1, accompagné de Balthazar président, de l'association Noise. Ce groupe d'élèves a pour objectif de sensibiliser les futurs ingénieurs aux enjeux sociaux et environnementaux. L'activité principale de cette association est de s'occuper d'un potager connecté se trouvant sur le toît du bâtiment. Des dires de notre guide, nous avons fait partie d'un cercle de privilégiés. En effet, très peu d'élèves ont eu la chance de monter sur ce toît offrant une vue imprenable sur la Tour Eiffel qui se trouve à quelques centaines de mètres de là.

    Noise m’a permis de mieux comprendre le monde qui m’entoure

    Balthazar AUGIER

    Étant à la fin de l'hiver, le potager s'avérait quelque peu vide. Balthazar a cependant su nous faire imaginer ce carré de terrre verdoyant et plein de savoureux fruits et légumes n'attendant qu'à être récoltés.

    Cette association s'occupe donc du potager, mais étant dans une école d'ingénieurs, celui-ci se devait d'être connecté. L'avantage d'un potager connecté réside dans le fait qu'à terme celui-ci ne nécessitera plus l'intervention d'êtres humains. Que ce soit pour l'arrosage, l'ajout d'engrais et même la cueillette. Non seulement une telle mise en place fait gagner du temps aux personnes en charge du potager, mais l'objectif est aussi écologique. En arrosant que le strict nécessaire et de manière ciblée, les économies d'eau réalisées ne sont pas négligeables.

    Pour arriver à un tel niveau d'automatisation, l'assocition à du faire appel à une autre association, celle de robotique pour leur expertise technique. C'est là toute la beauté de cette école qui favorise la création d'associations étudiantes. Plus de 30 associations sont actives dans des domaines aussi variés que passionnants.

    Photo du potager sur toît de l'école
  • Après le potager connecté, nous nous sommes rendus dans les locaux de l'association de robotique de l'ECE, nommée ECEBORG. Cette association regroupe plus de 120 membres passionnés. Elle existe depuis 30 ans et est reconnue dans l'industrie française pour son excellence. Faire partie de cette association et y être actif peut s'avérer être un tremplin extraordinaire pour la future carrière des ingénieurs en devenir de l'ECE.

    De grands noms de l'industrie viennent embaucher des élèves directement dans notre association.

    Ulysse Vincenti

    Notre guide pour la visite de ces locaux était Ulysse, le vice-président de l'association. Il nous a fait découvrir les différents aspects de l'association qui ne se limitent pas à la fabrication de robots par une bande de d'amoureux de robotique et de langage assembleur dans le sous-sol d'une école d'ingénieurs. En effet, l'association propose aussi du soutien scolaire dans les domaines de l'électronique et de l'informatique. C'est aussi un espace de création ou n'importe qui peut venir avec son projet pour lui faire voir le jour avec le soutien de l'équipe, les projets qu'ils ont aidé à réaliser peuvent être consultés sur le Github de l'association.

    Le robot que vous pouvez voir sur la photo est celui que l'association a construit dans le but de participer à la coupe de France de robotique. C'est un événement majeur dans le monde de la robotique européenne. L'Eceborg y participe chaque année depuis sa création en 1998. À la dernière édition, la délégation envoyée par l'ECE a même réussi la prouesse de terminer dans le top 10 (sur plus de 100 équipes participantes) avec leur robot.

    Photo des locaux de l'association de robotique

Incubateur

  • Incubateur? De quoi s'agit-il

    L’incubateur de l’ECE permet aux élèves ayant un projet entrepreneurial cohérent de bénéficier d’un suivi personnalisé, de mise en relation avec des experts sur différentes facettes de l’entrepreneuriat et d’un mentorat avec des anciens de l’ECE. Il accueille les jeunes ingénieurs ainsi que des anciens de l’école avec des idées innovantes et les soutient en mettant à leur disposition de nombreux services d’accompagnement. Un comité de sélection, composé d’experts en accompagnement de l’innovation et de dirigeants d’entreprises technologiques, se réunit une fois par an afin de sélectionner les nouvelles entreprises qui vont pouvoir intégrer l’incubateur. Les candidats sont sélectionnés selon plusieurs critères : la cohésion, la qualité et la motivation de leur équipe, mais aussi sur la compatibilité du projet avec l’expertise de l’ECE.

  • Nous nous sommes rendus dans les bureaux de l'incubateur de l'Ece ou nous avons été reçu très aimablement par le responsable du programme. Nous avons échangés de manière très humaine et ce dialogue a permis de mettre en lumière les qualités nécessaires à l'entreprenariat. Peu de conseils techniques à proprement parlé mais de nombreux retours d'expériences qui nous permettent de mieux jauger de nos qualités inhérentes. L'incibateur de l'Ece ne s'engage auprès d'étudiants qu'une fois le projet ayant été présenté devant un juré. Le projet doit répondre à certains critères; il doit être bénéfique au genre Humain, doit être solidement ficelé avant présentation, mais il est avant tout nécessaire qu'une énergie positive se dégage du candidat. L'incubateur préferera suivre un projet qui mérite d'être peaufiné mais dont les auteurs sont extrêmement impliqué plutôt que l'inverse.

    • Il faut être ambitieux,lancer une startup est une entreprise difficile et il faut être confiant en ses idées.
    • Il est primordial d'être résilient, l'échec fait parti de l'entreprenariat.
    • Il ne faut pas se placer dans un mode de pensée où faire peu équivaut à ne rien faire du tout.

Le Metaverse

Mark Zuckerberg a annoncé le changement du nom de sa société Facebook en Meta. En effet, leur site le dit bien "Le metaverse c'est le futur des connexions sociales. La vision de notre compagnie est d'aider à amener le metaverse à la vie, donc nous changeons notre nom pour refléter notre engagement envers ce futur".
Pour Zuckerberg, il ne s’agit rien de moins que du « futur d’Internet » qui va brouiller les lignes entre le réel et le virtuel et pourrait bouleverser tous les secteurs

  • 01 Qu'est-ce que c'est ?

    Le Metaverse est un espace virtuel collectif qui va être créé par un double phénomène de réalité virtuelle (ajouter du contenu réel dans un univers virtuel) et de réalité augmentée (ajouter du contenu virtuel dans notre univers).

    C'est un ensemble d'espaces virtuels qui sont interconnectés et dans lesquels différents utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. Cet univers sera accessible par un simple casque vr, lunette ou smartphone.

    L'idée du metaverse est avant tout un réseau social, au même titre que Facebook ou instagram, mais qui à l'inverse d'avoir une page internet comme support aurait tout un univers en 3D dans lequel on pourrait se promener, se poser, évoluer avec des zones, des paysages avec d'autres personnes (avatars). Cet univers parallèle nous permettrait de jouer connectés, faire des conférences connectées, du sport connecté, des concerts en live connectés, le tout à distance mais dans ce même univers virtuel.

  • Le métavers est un monde virtuel. Il est donc indispensable de disposer d'un appareil permettant d'y accéder. Les casques de réalité virtuelle comme l'Oculus Quest 2 par exemple (propriété de Facebook) sont actuellement les plus populaires et permettent de s'immerger dans des mondes virtuels. La réalité augmentée (superposition d'objets virtuels dans notre environnement) est également utile pour interagir avec le métavers et, par conséquent, les lunettes spéciales seront nécessaires. Désormais, des casques combinent les deux technologies comme le casque de réalité mixte français, le Lynx R-1.

    L'un des fondements essentiels du métavers est l'interopérabilité. En effet, les utilisateurs doivent pouvoir se déplacer dans le métaverse tout en tenant leur avatar et leurs biens virtuels. Quelque soit la marque de l'appareil de l'utilisateur, chacun doit pouvoir accéder à un métavers commun. Dans cet espace virtuel, les différentes régions peuvent contenir des espaces sociaux, des jeux, ou similaires, et seront persistantes, ce qui signifie que l'activité se déroule en temps réel. Le métavers est également connecté à la réalité physique par le biais de dispositifs de réalité augmentée ou mixte.

  • Les NFT (Non Fungible Tokens) sont des titres de propriété attachés à un objet virtuel. Ils sont basés sur la technologie blockchain et sont actuellement le moyen le plus utilisé pour effectuer des transactions sur les différentes plateformes du métaverse. Compte tenu de la quantité de données que ce monde virtuel peut collecter, la publicité dans ce monde virtuel va exploser, les régies publicitaires investissent massivement pour produire de la publicité ultra-sélective.

    Facebook, pour sa part, a déclaré qu'il investirait 10 milliards en 2021 rien que pour développer le métaverse. Les sociétés de jeux vidéos jouent également un rôle de premier plan. Epic Games, la société derrière le jeu vidéo populaire Fortnite, par exemple, a levé 1 milliard de dollars auprès d'un investisseur pour vous aider dans vos plans à long terme afin de bâtir, et de construire le métaverse.

  • Une nouvelle étude du cabinet de conseil américain Grand View Research (GRV) montrent que le marché des métavers pourrait atteindre 678,8 milliards de dollars d’ici 2030. En 2021, ce chiffre était estimé à 38,85 milliards de dollars, et le taux de croissance annuel composé (TCAC) prévu pour la décennie était de 39,4 %.

    De nombreuses grandes entreprises ont commencé à investir dans ce marché, à commencer par le groupe Meta qui a déjà son nouveau casque vr l'oculus quest 2 mais qui a aussi pour ambition de créer les outils nécessaires pour rendre le metaverse encore plus immersif comme des gants, gilets ...
    Apple qui prévoit de lancer son casque vr dès fin 2022, H&M qui lance son premier magasin de vente de détail dans le metaverse. The Sandbox qui vient de s'associer à Warner Music Group pour créer le premier monde virtuel à thème musical (concerts...) ou encore France télévision avec les diffusions de son émission stade 2 et la visite de ses studios dans le metaverse.

    Ce marché global qui s'étend à travers le monde est pour l'instant principalement axé sur le jeux-vidéo. Selon une étude de NewZoo plus de la moitié des consommateurs de jeux-vidéo se situerait en Asie-Pacific.

  • Le marché du metaverse est segmenté par type d'application et d'utilisation. Aujourd'hui plusieurs secteurs d'activité investissent dans ce monde virtuel.

    L'industrie du jeux-vidéo qui rencontre un énorme succès dans l'ar/vr. Nous pouvons prendre comme exemple Meta et son dernier casque vr l'Oculus quest 2, incluant une grande bibliothèque de jeux-vidéo ou encore la plateforme Steam qui propose une grande sélection de jeux en vr.

    Sur le marché des applications de rencontre c'est Match Group, société détenant une vingtaine de sites de rencontre dont Tinder et Meetic, qui mise sur le metaverse. L'objectif serait de créer un monde virtuel avec des jeux, du divertissement, un salon de rencontre et "des expériences partagées" dans le but de rencontrer des nouvelles personnes "comme dans la vraie vie."

    Dans le secteur du commerce, nous avons l'exemple de Shopify qui permet de créer des boutiques e-commerce fonctionnelles. La société a effectué plusieurs achats d’entreprises dans le domaine de la réalité augmentée pour créer des magasins e-commerce dans le metaverse.

    Dans le domaine de la santé grâce à la Réalité Augmentée et à la Réalité Virtuelle, de nombreuses facultés de médecine forment déjà les chirurgiens de demain via des outils de simulation et de reproduction d’opérations chirurgicales qui ont vraiment eu lieu permettant aux étudiants d’explorer le corps humain, de s’entrainer, d’être « au contact » de vrais patients ou d’hologramme pour un apprentissage plus efficace que sur un corps déjà mort ou dans des livres de cours.

    Le sport et notamment le e-sport est un secteur prometteur dans ce domaine: combat de boxe, match de basket, partie de ping pong, combat d'escrime ou bien course de vélo. Meta nous promet un grand éventail de choix d'applications.

    L'industrie cinématographique fait également ses premiers pas dans le metaverse. En Corée du Sud, les cinémas CGV se déploient désormais au-delà des frontières utlimes.

    Comme nous l'avons vu, la musique et notamment les concerts virtuels sont dorénavent possibles. A la télévision avec France télévision on peut voir ses rediffusions de son émission stade 2 et la visite de ses studios.

  • La crise de la Covid-19 a précipité la bascule dans cet Internet immersif qui plonge des avatars dans des univers parallèles.
    En effet, à l’heure de la normalisation du télétravail, le métavers professionnel semble être la porte d’entrée la plus logique aux nouveaux mondes virtuels. Une grande majorité des emplois dans le secteur des services se fait sur un ordinateur et ne nécessite pas de présence physique sur le lieu de l’entreprise; un terminal de travail et une connexion Internet suffisent.

    De nombreuses entreprises comme Postee, société de courrier recommandé électronique, ont investi dans l'ar/vr pour reproduire leurs locaux, bureaux, salles de conférences, espaces de travail afin que responsables et employés puissent se retrouver virtuellement de nouveau sous forme d'avatar. Le but est de retrouver "un espace social, où les interactions sont plus fluides, donnant un sentiment de présence accrue, tout en augmentant la productivité et en diminuant les distractions du réel."

    Mais cette absence de lien social, notamment durant les confinements, a permis de faire découvrir d'autres activités qu'offre le metaverse, comme une cérémonie de remise de diplôme dans une université coréenne. UN autre exemple est représenté par les chanteurs et groupe comme BTS, Blackpink ou Justin Bieber qui se sont produits en concert avec leurs fans dans cet univers virtuel.

  • Ce sont des technologies relativement nouvelles qui s'améliorent très rapidement. Il est évident que dans quelques années, les appareils disponibles seront bien meilleurs que les appareils actuels. Certains observateurs soulignent en outre, les interfaces cerveau-machine (puces implantées), comme celles développées par l'entreprise "Neuralink" d'Elon Musk,qui pourraient également jouer un rôle dans l'avenir du métavers. Le concept de métavers est relativement nouveau, de nombreux cas d'applications seront présentés à l'avenir.

    Certains cas très prometteurs sont déjà à l'étude, comme assister à un concert, voyager virtuellement et en ligne, regarder ou créer des œuvres d'art, essayer ou acheter des vêtements numériques... C'est aussi du côté des jeux vidéos et des services d'entraîneurs sportifs virtuels, qui peuvent être trouvés des applications. Le métavers pourrait également être un game-changer pour le travail à domicile dans le contexte de la pandémie de Coronavirus. Au lieu de voir leurs collègues sur un écran appel vidéo, les employés pourraient les rejoindre dans un bureau virtuel.

    L'un des principaux avantages du Metaverse serait la "présence", c'est-à-dire le sentiment d'engagement physique avec des lieux et des choses, plutôt que de les regarder à travers une fenêtre. Réunir des collègues autour d'une table virtuelle peut sembler plus naturel pour certains que d'assister à une réunion sur zoom. Toujours dans le domaine du travail, la formation des métiers manuels ou dangereux pourraient ainsi être facilitée par des simulations très réalistes, tout comme certains processus d'exploitation (par ex. maintenance) pourraient être renforcés par des dispositifs de réalité augmentée.

FabLab

« Le Fablab est un concept né aux États-Unis il y a 30 ans qui s’est développé à l’échelle internationale et qui compte aujourd’hui plus de 1800 membres. L’ECE, fait partie du réseau depuis 2006. C’est un espace collaboratif pour le prototypage et la conception d’objets en tout genre. Il s’est équipé d’outils traditionnels et numériques comme des imprimantes 3D, découpes laser, fraiseuses à commande numérique, etc … Au sein de l’ECE, c’est un lieu ouvert aux particuliers ainsi qu’aux entreprises à la recherche de solutions de prototypage rapide permettant de donner vie à leurs idées. »

Nous avons eu la chance de pouvoir le visiter mercredi après-midi ainsi que jeudi matin et ainsi découvrir l’impression 3D et l’impression Laser.

Pour en savoir plus, on nous avait laissé visiter le site internet du FabLab de l’ECE Paris.

https://pole-projets.ece.fr/index.php/fablab/

FabLab de l'exterieur

Impression 3D

Impression 3d exemple

L’impression 3D se développe et évolue rapidement. C’est un processus de fabrication additive automatisé. C’est-à-dire que sur la base d’un modèle, l’imprimante va créer un algorithme lui permettant d’imprimer couche par couche l’objet souhaité en y ajoutant de la matière.

« Imaginez que vous preniez un objet 3D et le coupiez en fines couches – comme une pomme de terre en chips. Ensuite, vous prendriez un pistolet à colle et « dessineriez » chaque couche avec de la colle chaude. »

L’imprimante 3D était à la base utilisée à des fins de prototypage pour gagner du temps et de l’argent. Avec l’évolution des technologies, le prix de production à baisser et est donc maintenant accessible au grand public. Il existe plusieurs technologies d’impressions et matériaux différents.

Quels technologies puis-je utiliser pour l'impression 3D ?

FDM / FFF

Description : La technologie d’impression dite FDM ou FFF est la plus répandue et la plus abordable. Avec celle-ci, vous pourrez imprimer des pièces en plastiques principalement. Elle sert à l’impression de pièces fonctionnelles, mécaniques et de prototypes. Les bobines de plastiques sont appelées filament.

Game de prix : La gamme de prix est très large. Vous pouvez trouver des imprimantes FFF commençant à 130 euros pour celles qui sont bons marché, mais elles peuvent largement dépasser les 100'000 euros.

Filaments : « Chaque filament nécessite des réglages d‘impression spécifiques, ce qui signifie que le même type de matériau provenant de deux fabricants différents peut avoir des prérequis d‘impressions différents. Il est même possible qu‘un filament provenant d‘un unique fabricant ait des prérequis d‘impression différents du fait de sa couleur (par exemple du PLA rouge ou bleu). » Il faut donc toujours vérifier les températures recommandées par le fabricant.

Exemple impression FFF

SLA / DLP

Description : La technologie d’impression SLA ou DLP est basée sur le durcissement de résine liquide à l'aide de lumière UV.

Game de prix : La gamme de prix varie entre 30 euros le litre à 300 euros le litre (généralement, ce sont des résines dentaires ou de moulage).

Comparaison : Comparée à l'impression FDM / FFF, les objets sont nettement plus détaillés. L'impression prend plus de temps. Les couches sont quasiment invisibles pour l'œil humain, car elles sont quasiment lisses et énormément détaillées. Par contre la surface d'impression est moins grande et la résine est toxique. C'est aussi moins solide que la technologie FFF.

Exemple impression SLA

SLS / DMLS

Description : La technologie d’impression dite SLS ou DMLS n'est pas très repandue dans le grand public, car elle coûte plus chère que les autres technologies d'impressions. Elle utilise un processus appelé frittage. Le frittage est un processus de fabrication qui consite à chauffer une poudre sans la mener à la fusion.

Game de prix : La gamme de prix commence à partir de 5500 euros. Elle n'est donc pas facilement accessible.

Fonctionnement : « Pour l'essentiel, chaque fois qu‘une nouvelle couche est imprimée, un cylindre répand une couche de poudre fine sur la plateforme, qui est ensuite frittée avec un laser dans la forme requise. Une fois l‘impression terminée, tout l‘objet est recouvert de poudre d‘impression. En raison du fonctionnement de cette méthode, les objets imprimés doivent avoir des trous à travers lesquels la poudre en excès est éliminée. Le matériau non fritté peut être réutilisé pour les prochaines impressions, ce qui signifie que très peu de matériau est gaspillé. Un autre avantage est le fait que les couches sont presque invisibles. »

Exemple impression SLS

Quels filaments puis-je utiliser (Technologie FDM / FFF) ?

PLA

Description : Plastique facile à imprimer et très populaire.

Points positifs : Facile à imprimer, belle finition, pas d’odeur désagréable à l’impression, imprime des petits ainsi que de grands modèles, ne se déforme pas, adhère à la plateforme, gamme de couleurs large et un des matériaux les plus économiques.

Points négatifs : Dur et cassant, tendance à se briser et à éclater sous la pression, pas de grande résistance thermique (se ramollit dès 60 degrés), mauvaise résistance aux intempéries.

PETG

Description : Il est plus flexible que le PLA. Il peut donc être plié sans se briser immédiatement.

Points positifs : Flexibilité, surface plus brillante.

Points négatifs : Tendance à générer des petits-fils au cours de l’impression.

ASA ET ABS

Description : Ils sont plus flexibles que le PLA. Ils peuvent donc être pliés sans se briser immédiatement.

Points positifs : Flexibilité.

Points négatifs : Tendance à se déformer et à se courber pendant et après impression, forte odeur au cours de l’impression.

Différence : L’ASA est considéré comme le meilleur successeur de L’ABS. Ils sont très identiques, mais l’ASA est un matériau UV-stable et a une expansion thermique moins importante, il est donc plus simple à imprimer.

Flex

Description : Le Flex ressemble un peu à du caoutchouc, il ne se casse pas lorsque l’on le plie. Ils ont différents niveaux de dureté. Plus il est souple, plus il est difficile d’imprimer avec ce matériau. On peut l’utiliser pour imprimer des coques de téléphone par exemple.

Points positifs : Grande flexibilité, ne se casse pas directement lorsque l’on le tord.

Points négatifs : Difficile d’impression.

Matériaux composites

Description : Composés de plastiques ainsi que de poudre, ils peuvent imiter différents matériaux.

Points positifs : Possibilité d’imiter différents matériaux

Points négatifs : Très abrasifs, possibilité de buse bouchée si le diamètre n’est pas assez grand dépendant des matériaux

PVA et BVOH

Description : Servent pour les supports solubles.

Points positifs : Evitent les traces de matériaux lorsque l'on casse habituellement les supports, paramètre de distance de support plus nécessaire.

Points négatifs : Plus onéreux.

PP

Points positifs : Plus thermorésistant que l'ABS et le PLA, résistance chimique, flexible.

Points négatifs : Adhère mal à la surface d'impression.

Nylon

Description : Sert pour les supports solubles.

Points positifs : Résistant, robuste, super adhésion entre les couches, résistant à la friction, convient bien pour les pièces mécaniques.

Points négatifs : Absorbe l'humidité de l'air (impact négatif sur l'impression).

Quelle résine puis-je utiliser (Technologie SLA) ?

Comparée aux filaments utilisés pour les imprimantes FFF, la résine ne se différencie pas en fonction du type de matériaux, mais en fonction de l'ajout d'additif et de colorant. Vous trouverez ici, les types de résines les plus utilisés.

Résine standard

Points positifs :
Surface lisse, nombreux détails.

Points négatifs :
Fragile, ne convient pas aux pièces mécaniques.

Résine transparente

Points positifs :
Semi-transparente, peu devenir presque complètement transparente grâce au post-traitement.

Résine de moulage

Points positifs :
Nombreux détails, convient particulièrement pour la préparation de moules, peu ou pas de résidus après combustion de la résine.

Résines dures et résistantes

Points positifs :
Similaire aux matériaux ABS ou PP, partiellement flexible, convient pour les pièces mécaniques.

Points négatifs :
Faible résistance aux hautes températures.

Résine thermorésistante

Points positifs :
Hautement résistante à la température.

Points négatifs :
Onéreuse.

Résines bio-compatibles

Points positifs :
Non-toxique, convient pour la fabrication de prothèses dentaires, résistante à l‘abrasion.

Points négatifs :
Onéreuse.

Résine flexible

Points positifs :
Similaire au caoutchouc (dureté 70A)

Points négatifs :
La résolution des pièces imprimées est moins bonne.

Quels matériaux puis-je choisir (Technologie SLS) ?

Polyamide

Points positifs :
Un des matériaux les plus utilisé dans l'impression SLS. Résistante à la manipulation, résistante aux fortes intempéries, solide, bonnes caractéristiques mécaniques.

Utilité :
« Secteur automobile, industrielle, médical. Il permet de créer des objets à haute performance, et des produits finis. Il est idéal pour du prototypage, car il permet de fabriquer des objets aux formes complexes et également de réaliser des tests fonctionnels et physiques. »

Polyamide fibre de verre

Description :
« Le polyamide qui est chargé en fibre de verre permet d’obtenir des pièces avec une meilleure résistance aux températures (résistant jusqu’à 110°C), tout en gardant les mêmes avantages que les autres polyamides. »

Polyamide fibre de carbone

Description :
« Le polyamide qui est chargé en fibre de carbone permet d’obtenir des objets avec une grande résistance et longévité. Rigide et léger, c’est un matériau avec de multiples propriétés mécaniques. Il sera plus destiné à des secteurs industriels comme l’automobile et l’aéronautique… »

Les élastomères flexibles

Description :
« Un matériau qui permet d’avoir des pièces aussi bien flexibles que résistantes. Avec des caractéristiques proches du caoutchouc, il est plutôt destiné à la fabrication de produits finis ou prototypages, même si ces applications peuvent être variées. »

Alumide

Description :
« L’alumide est chargé en aluminium. Il permet de créer des pièces solides, avec une bonne densité et avec un rendu couleur gris métallique. Il est souvent utilisé pour son aspect et également pour sa grande résistance aux températures. C’est un matériau qui réagit à de l’usinage post impression, que ce soit pour du polissage ou du meulage. »

Polypropylène

Description :
« Le polypropylène est un thermoplastique avec de bonnes propriétés mécaniques. Il permet d’imprimer des objets souples et robustes, avec un produit final d’aspect blanc translucide. Idéal pour de la fabrication de prototypage ou encore pour de la production en petite série. »

Impression Laser

De quoi ai-je besoin pour faire de l'impression laser ?

Graveur laser

Les tables de gravure laser sont conçues pour graver, marquer et découper sur une grande variété de matériaux comme le plastique, le bois, le métal, le cuir, le verre, le papier ou encore la pierre...

Ordinateur

Un ordinateur portable ou de bureau avec les spécifications suivantes est recommandé pour un système laser Trotec : Windows 8.1® 32/64 bits ; Windows 10® 32/64 bits ou supérieur. 2 Go de RAM ou plus (Windows 8.1 / 10). 80 Go de disque dur ou plus.

Programme de conception graphique

De nombreux logiciels graphiques populaires, tels que Adobe Illustrator, CorelDRAW, AutoCAD et Inkscape sont compatibles avec un laser Trotec. Les fichiers matriciels et vectoriels sont tous deux adaptés au traitement laser. En revanche, pour la découpe laser, les graphiques vectoriels offrent généralement les meilleurs résultats.

Système d'extraction

Non seulement un système d'extraction vous aide à maintenir une surface de travail propre, mais il protège également l'opérateur du laser et améliore la qualité de la sortie.

Types de découpe

Découpe de trame (Fichiers matriciels)

C'est un processus semblable au processus d'une imprimante. La tête du laser se déplace sur l'axe X de gauche à droite puis de droite à gauche. Le laser découpe ligne après ligne. C'est un processus bien adapté pour les photos par exemple, car elles sont composées de pixels.

Découpe vectorielle (Fichiers vectoriels)

Ce processus est plus adapté aux tracés de lignes. Il produira des résultats plus propres et plus rapides.

Type de laser

Toutes les têtes laser de peuvent pas graver tous les types de matériaux, c'est pour ça qu'il faut adapter la tête pour les différents matériaux.

CO2

Ce laser permet de graver sur du bois, du verre, du papier et encore du cuir.

Laser fibré

Ce laser permet de graver sur plusieurs métaux et plusieurs plastiques.

Sources : "Les bases de l'impression 3D avec Josef Prusa" et https://doin3d.fr/frittage-laser-sls/les-materiaux-utilises-en-frittage-laser-sls/

Réalité Virtuelle & Histoire

L’après-midi du jeudi 17 mars 2022 nous sommes allés découvrir la Grotte de Lascaux en Réalité Virtuelle à la Cité de l’Architecture et du Patrimoine, à Paris.





Petite histoire

A l’origine la Grotte de Lascaux se trouve dans la commune de Montignac-Lascaux, dans le département français de la Dordogne en région Nouvelle-Aquitaine.

Cette célèbre grotte est composée de calcaire. Elle est connue dans le monde entier par son nombre important d’œuvres très détaillées (peintures et gravures) datant du Paléolithique supérieur (45 000 et 12 000 ans avant le présent). Ces créations de qualité esthétique stupéfiante représentent la plus part du temps des animaux comme des vaches, des chevaux, des bisons, des rhinocéros et des cerfs. Il n’y a qu’une représentation d’être humain et comparée au reste des créations, on s’aperçoit que ce n’est pas le même niveau de détails qui a été employé






Les contemporains se servaient des reliefs, des couleurs de la roche ou des fissures des parois pour créer leurs œuvres. C’est ainsi que cet endroit a été surnommé par Henri Breuil; un anthropologue, archéologue, spéléologue, préhistorien, professeur, prêtre catholique, paléontologue , « la chapelle Sixtine de l'art pariétal », « Versailles de la Préhistoire » ou encore « Altamira française ».



Malheureusement, il nous est impossible d’avoir de datation directe et précise car il n’y avait pas de corps dedans. Cependant, on a pu estimé leur âge grâce à divers objets retrouvés dans la grotte à environ 19 000 et 17 000 ans c’est donc des homo-sapiens qui ont été les artistes intemporels de ces parois. Toutefois, on a retrouvé des fragments d’os éparpillés dans la grotte et ces derniers ont été datés de 21 000 à 21 500 ans cal AP, époque à laquelle il y a eu la transition Badegoulien (qui est un concept englobant l’industrie lithique et la typologie d’un lieu rencontré vers la seconde moitié du Paléolithique supérieur) au Magdalénien (qui est la dernière culture compris dans le Paléolithique supérieur).







Au-delà des interprétations que l’on peut faire sur les œuvres, leur raison d’être ou leur fonction, leur découverte est également sujette à une part de fiction, car il existe plusieurs versions. La plus répandue est celle du 8 septembre 1940 où Marcel Ravidat la grotte lors d’une promenade avec son chien. L’animal s’était lancé à la poursuite d’un lapin qui avait eu l’ingénieuse idée d’aller se cacher dans un trou d’environ 20 cm de diamètre. Il était donc devenu impossible d’aller le chercher en personne, alors, notre protagoniste lança des pierres pour le faire sortir. Cependant, lors de sa manœuvre, il découvre que l’abri du lapin communiquait avec une cavité beaucoup plus importante que ce qu’il avait imaginé. Etant donné la proximité avec le château de Lascaux, il pensa que c’était la sortie d’un souterrain.



Curieux, il décide de revenir plus tard accompagné de quatre autres personnes Georges Agniel, Simon Coencas, Jacques Marsal et Georges Estréguil avec des outils nécessaires pour élargir le trou et découvrir ce qui se cachait sous la terre . En revenant à la surface les jeunes gens vont prévenir leur professeur Léon Laval, leur ancien instituteur à la retraite qui ne prend pas au sérieux leur histoire. C’est alors que Maurice Thaon eut vent de cette histoire et décida d’aller en parler à Henri Breuil, après avoir fait des croquis de ce qu’il a pu trouver. L’abbé Breuil est le premier spécialiste à visiter les lieux, suivi de Denis Peyrony et Henri Begouën.

Henri Breuil étudie les lieux dès la fin de l'année 1940 puis s’arrête pendant quelques années (à cause de la guerre qui compliquait les recherches) avant de revenir en 1949 avec d’autres spécialistes tels que Séverin Blanc et Maurice Bourgon. C’est ainsi que de 1952 à 1963, l’équipe de Breuil font de multiples découvertes sur 120 m² qui sont au nombre de 1 433 représentations (aujourd’hui, 1 900 sont répertoriées). La Grotte de Lascaux est classée au titre de monument historique de l'humanité dès le 27 décembre 1940. En octobre 1979, elle est ajoutée par l'Unesco au patrimoine mondial aux côtés d’autres vestiges préhistoriques.

L’intérêt que suscite cette grotte est tel qu’un million de personnes visitent la grotte entre les années 40 et 60. Malheureusement bien qu’une porte ait été installée, afin de restreindre les risques de déséquilibre atmosphérique, ainsi que des systèmes d’appareils de climatisation : Les peintures de la grotte se détériorent, dû notamment aux premiers visiteurs qui n’hésitaient pas à gratter la paroi.



Problématique et contremesure

Aujourd’hui l’usure est un véritable problème qui atteint beaucoup de monuments. Ce n’est pas que le cas pour la Grotte de Lascaux, il y a aussi les Cités iraniennes de Bam, la Vallée de Bamiyan en Afghanistan, la Ville historique de Zabid au Yémen, La Grande Pyramide de Gizeh et bien d’autres encore…









Rien ni personne ne résiste au temps dans de ce monde, ce constat le prouve. En plus des rouages du temps, nous sommes tout autant des fléaux pour notre patrimoine, nous et notre civilisation.
Notre savoir n’est pas suffisant pour maintenir éternellement le physique. Néanmoins, nous pouvons le recréer dans un monde numérique grâce à la Réalité Virtuelle comme ça a été le cas pour la Grotte de Lascaux. Grâce à la récupération des scannes photométriques de l’intérieur de la grotte, il a été possible de recréer la grotte numériquement, donnant aux visiteurs une expérience à la fois unique et originale car malheureusement la grotte a du fermé ses portes au public en 1963.



La visite

La séance se déroule pendant quarante-cinq minutes durant lesquels on explore 325 mètres de galeries qui constitue la grotte.
Nous pouvions nous déplacer librement dans l’espace, avec tout de même les limites de la pièce. Pour palier à cette difficulté, l'exploration est entrecoupée de "téléportation" qui nous mène à un autre point de la grotte. Les transitions sont réalisées de sorte à ne pas perturber les sens du visiteur, alors qu'il n'est pas en mouvement.







Une fois dans la salle où nous devions porter des lunettes VR, et un ordinateur dans notre dos, afin d'avoir une immersion la plus totale.

Une fois transportés dans l'autre monde, nous avions tous des avatars semblables, mise à part nos prénoms qui nous différenciaient les uns des autres et qui évitaient également que l'on se rentre dedans par inadvertances.

Bien que les scannes n’ont pas été réalisés pour cet usage, le rendu reste stupéfiant ! Le seul point négatif, qui est en fait un point que l'on pourrait d'améliorer, serait d'optimiser certaines choses comme la résolution de la modélisation 3D qui a été récupérée et non réalisée pour une immersion de Réalité Virtuelle.

Portfolio

Voici quelques photos qui permettent de vous donner un aperçu de cette excellent voyage !

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  • Les devs

Paysage

Vue depuis l'hôtel

Paysage

Vue extérieur de notre hôtel

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Vue depuis l'hôtel

Les devs

Olivier - Gregory - Safia - Mipam

Paysage

Vue depuis l'hôtel

Les devs

Damien - Mipam - Gregory - Marina - Olivier - Safia

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La Seine

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Musée du Louvre

Les devs

Sur le toit de l'ECE

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Passerelle entre l'hôtel et le campus

Paysage

Plafond de l'hôtel

Les devs

Présentation sur le Metaverse

Remerciements

Ce workshop nous a permis de créer des liens uniques avec, non seulement, notre promotion, mais aussi avec celle des deuxièmes années ou premières années. Il nous a également permis de constater l’immensité et la diversité du groupe OMNES Education, tant au niveau de l’humain que par les divers métiers auxquels il prépare les étudiants, ainsi que les activités universitaires autour du campus (comme les associations, l’incubateur, le fablab, …).

Nous avons pu découvrir une tout autre dimension autour de notre métier tel que la réalité virtuelle (les enjeux et avantages que cette dernière crée), mais aussi un travail d’équipe avec des personnes aux niveaux, des compétences et des atouts différents que nous connaissons depuis très peu de temps, il a fallu s’adapter à un nouvel environnement, faire des compromis, s’intégrer à une nouvelle équipe et projet - ce qui sera un atout crucial pour notre future vie de développeur.

Nous remercions toutes les personnes qui ont organisé ce voyage, ainsi que toutes celles qui ont rendu toutes ces expériences possibles. Merci à Taha Ridene et toute l’équipe de RTIT CONSULTING, à Kévin Salvi et la direction de CREA, à tous les intervenants et les élèves qui nous ont accueillis à l’ECE et surtout merci au grand groupe OMNES Education dans lequel nous faisons toutes et tous partis !

ECE Paris

Adresse

37 Quai de Grenelle, 75015 Paris, France

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